prime [31] Plugin Azure pentru jocurile Win8 Unity (partea 2)

RESURSE: Puteți găsi sursa acestui proiect pe GitHub.

În partea 1 a tutorialului meu, v-am arătat cum să configurați proiectul inițial cu prime [31]. Acum, când l-am construit, vă voi prezenta codul, precum și cum funcționează totul.

Acum că avem proiectul construit, să-l deschidem în folderul Metro și să lansăm soluția Prime31 Visual Studio.

[subtitrare id = ”atașament_5691 & quot; align = ”alignnone” width = ”700 & quot;]

Structura folderelor dvs. ar trebui să arate astfel [/ subtitrare]

Lansarea din Visual Studio

Ceva care m-a aruncat într-o buclă inițial a fost faptul că proiectul vrea să se desfășoare imediat pe un dispozitiv ARM. Dacă apăsați pe depanare „Mașină locală” , va apărea o eroare în legătură cu faptul că mașina dvs. nu este o tabletă ARM. Soluția:

Accesați Configuration Manager și schimbați Active Solution Platform la X86 .

Acum puteți rula proiectele și le puteți implementa prin Visual Studio. Faceți acest lucru și veți fi întâmpinat cu acest ecran:

Perfect! Suntem în funcțiune!

NOTĂ: Ocazional, voi primi o eroare, așa cum se vede în textul de mai jos. Nu sunt sigur de ce cauzează acest lucru, dar când îmi schimb implementarea de la orice este activată în prezent (de exemplu, Depanare ) la Eliberare sau Master , se dezvoltă brusc bine. Pot apoi să mă întorc la Depanare și să folosesc asta dacă aș dori.

MetroAzureDemoUI.cs

Deschideți fișierul MetroAzureDemoUi.cs și aruncați o privire asupra exemplului pe care l-am pus împreună.

La început poate părea copleșitor, dar am comentat totul acolo. În ceea ce privește variabilele, am adăugat un _leaderboardItem , care este exact cum sună – un container pentru lucrurile pe care le introduceți în clasamentul dvs. Pur și simplu deține un nume, un scor și un ID unic pentru fiecare obiect pe care îl introduceți în tablă.

În continuare, avem lista în sine, care este doar o colecție de _leaderBoardItem (e).

NOTĂ: numele de utilizator și scorul TREBUIE să fie minuscule

_minScoreToReturn este utilizat în timpul interogării noastre de mai jos, unde Vrem să returnăm DOAR elementele clasamentului cu un scor mai mic sau egal cu (x). În acest caz, l-am setat la 200, deci vom returna DOAR obiecte care au 200 de puncte sau mai puțin.

Punct final și cheie de aplicație

Veți observa și:

AȚI PUTEA codifica punctul final și cheia aplicației aici, dar am ales să las doar acest șir. În schimb, am adăugat punctul final și cheia aplicației în Unity Editor.

[subtitrare id = ”atașament_5721 & quot; align = ”aligncenter” width = ”700 & quot;]

Dacă scrieți text în editorul din partea dreaptă, acesta ar trebui să propage câmpurile goale din interiorul ecranului de joc. [/ caption]

Am ales să codific hard toate butoanele din scenă, pentru a evita să folosesc moștenirea. Am vrut ca totul să fie văzut în cadrul codului în sine, de dragul simplității.

Priviți punctul final ca o adresă sau o ușă la care trebuie să ajungeți. Acolo vom stoca informațiile noastre din clasament. Cheia aplicației este exact aceasta; o cheie a ușii, pentru a avea acces la clasament. Avem o cheie, pentru a împiedica pe oricine să intre și să manipuleze clasamentul nostru.

Mai mult, puteți seta permisiuni pentru serviciul dvs. mobil Azure, care ar permite doar persoanelor care s-au autentificat cu un serviciu (Facebook, Azure Active Directory etc.) să aibă acces la clasament. Din motive de scurtă durată, nu am făcut acest lucru în acest tutorial.

OnGui

Sub aceasta, funcția OnGui () este locul în care apare toate desenele noastre, pentru butoane, text și câmpuri de introducere.

Am făcut acest lucru pentru că am vrut să împart funcțiile GUI în funcții mai mici, astfel încât să fie mai ușor de digerat și am vrut să le împărțesc în coloane pe ecran, astfel încât să fie mai ușor de citit. Luați ceva timp să citiți ce fac fiecare dintre butoane. La început poate părea copleșitor, dar le-am descompus într-o ordine logică și toate sunt așezate în ordinea în care apar pe ecran. Am încă ceva de făcut, dar hei, funcționează deocamdată.

Actualizați și ștergeți

Cele două funcții cheie pe care probabil le veți utiliza mai mult decât oricare din acest eșantion sunt cele Inserare și Ștergere. Insert vă permite să treceți într-un nou _leaderBoardItem , care va conține un nume de utilizator și scor . Nu vă faceți griji cu privire la ID, care va fi generat automat pentru dvs.

NOTĂ: Toate funcțiile din acest eșantion necesită conectarea la Azure înainte de a face ceva. Trebuie să accesați „Conectați serviciul Azure” înainte ca orice să poată avea loc.

Pentru a actualiza sau Șterge un element din clasament, trebuie să parcurgem câțiva pași:

Acum putem edita o valoare pentru acel element din clasament, indiferent dacă este scor sau u numele de ser . În acest de exemplu, voi edita numele de utilizator.

Puteți vedea blocul de cod aici:


Pentru a continua …