Prey – Mooncrash: roguelike ama çok fazla değil

Prosedürel unsurları en aza indirirken her oyunda çeşitlilik ve uyaran? Arkane ile yapabilirsiniz.

Roguelike türle çelişkili bir ilişkim var, büyük bir çekiciliğe sahip, ancak formülündeki içsel sınırlardan dolayı gözlerime zarar veriyor. Doğaçlama ve ölümcül tehlikelerden oluşan kısa oyunları çok büyüleyici buluyorum, sürekli acımasız bir oyunun ustalığının kenarında. Rastgelelik ve bir adaptasyon ruhu talebi, yalnızca seviye tasarımında değil, aynı zamanda elde edilebilecek kaynaklarda da bulunur, bu da zaman zaman bunlardan en iyi şekilde yararlanmak için yeni stratejiler denemeye yol açar. İyi bir başlangıç ​​yaptığınız ve karakteri tamamlamak ve böylece imrenilen son patrona ulaşmak için doğru nesneye rastladığınız mükemmel eşleşmeyi çalmanın heyecanı harika bir duygudur.

Bununla birlikte, dengelemek için, sözde rastgele algoritmaların yan etkileri vardır: seviyeler her seferinde farklıdır, ancak çok az karakterize edilmiş, geneldir ve çok az önemli farklar vardır; paradoksal olarak, yakında sunacakları tek şey monotonluk. Sunulan şeye adapte ederek denediğimiz her oyun için, kötü şansın çok uzağa gitmemizi engellediği ve yeteneğimizin alakasız olduğu konusunda can sıkıcı bir his bıraktığı bir başka oyun olduğu göz önüne alındığında, kaynak arayışı da iki ucu keskin bir kılıçtır. .

Bunu aklımda tutarak, Prey DLC’nin duyurusu beni oldukça heyecanlandırdı. Mooncrash, mükemmel Arkane oyununun oynanışına dayanıyordu, ancak benim için düşünülemez olan bir roguelike formüle yerleştiriliyordu. Oyunun çeşitli yönlerini vurgulamak için dikkatlice yapılandırılmış ve titizlikle tasarlanmış seviye tasarımı için Fransız geliştiricilerin sevgisi rastgele haritaların olağan düzlüğüyle nasıl birleştirilir? Pekala, düzen basitçe yöntemsel olarak oluşturulmamış ve daha fazla ardışık oyunu teşvik etmek için gereken çeşitlilik diğer uyaranlardan geliyor, bu türün orijinal fikrini biraz alçaltmak ama gerçekten mükemmel sonuçlar – ve hepsinden önemlisi, bunu yapanlar için de uygun deliliği sevmemek haydut gibi.

Aslında Mooncrash, her zamanki ustalığıyla yazılım evi tarafından her seferinde elle çizilmiş aynı seviyeyle karşılaşacak: doğru karmaşık, tutarlı, doğrusal olmayan ve alternatifler bakımından zengin, farklı tarzları ve oyun mekaniklerini geliştirebilen. Bununla birlikte, güven kazanmak ve onu tekrar ziyaret etmekten yorulmak için, mükemmel ilerleme sistemi sayesinde birkaç saat harcamak zorunda kalacak. İlk maceralarda, oyunu başarıyla sonuçlandırmak için farklı kaçış yollarından birini belirlemek için çok az zamanımız olacak, çünkü “yozlaşma” ile bağlantılı zamanlayıcı, zamanla mevcut düşmanların sayısını ve gücünü artıran bir sayaç. Sonuç olarak, haritanın yalnızca bir bölümünü keşfetmekle yetinmemiz ve ardından zorluk aşılamaz hale gelmeden ve keşfini birkaç seansa bölerek kaçmamız gerekecek.

Çeşitlilik ayrıca avatar olarak seçebileceğiniz, ilerledikçe beş adede kadar kilidi açılabilen ve her birinin güçlü ve zayıf yönlerine sahip karakterlerden gelir. Ayın üssünü geçmek, kimi taklit ettiğimize bağlı olarak çok değişir, çünkü hem hepsinin bizi farklı alanlara iten farklı hedefleri ve hikayeleri vardır, hem de yeteneklerinin çevre ile nasıl bağlantılı olduğu: sadece mimik yeteneğine sahip olanlar Örneğin değişen şekil dar geçitlere sızabilir. Bu engeller, aynı zamanda, düşman ve nesnelerdeki küçük değişikliklerin yanı sıra, istasyondaki tek yarı rastgele değişkenlerdir. Harita her zaman aynıdır, ancak yeni bir oyunda, daha önce serbest kalan molozla engellenen bir erişimle karşılaşabiliriz ya da şimdi yanan güvenli bir alanda ya da elektriksiz bir laboratuarda ve dolayısıyla engellenmiş asansörlerle vb.

Kısacası, burası her zaman aynı yerdir, ancak haydutların beklenmedik tipik özelliği, büyük sapmaları zorlasa bile, kendisini belli bir dereceye kadar sunmakta başarısız olmayacaktır. Genel yapının iyiliği ve kaynakların sıkı bir şekilde kontrol edilen rastgele oluşu, ancak şans faktörünü en aza indirerek, hatalarımızdan kaynaklanmayan başarısızlıklarla karşılaşmamızı çok zorlaştırır, ayrıca Arkane’nin sürükleyici-sim’inin oynanışını çok iyi desteklemektedir.

Tamam, tüm oyun alanını yavaşça keşfettiğinizi ve çeşitli karakterleri biraz denediğinizi ve bu arada onları daha fazla düşmana ve yolsuzluğa dayanacak şekilde kalıcı olarak yükselttiğinizi varsayalım: haberler bitti mi? Bir şey değil. Farklı karakterlere sahip ardışık oyunların oyuna girme zamanı. Bunlardan biri yolunu her bitirdiğinde, haritayı orijinal durumuna geri getirip getirmeyeceğinizi veya aynı oturumda yeni bir avatarla karşılaşıp karşılaşmayacağınızı seçmek mümkündür, kazanılan avantajları (açık kapılar, güçlendirilmiş yapılar, öldürülen düşmanlar) ve dezavantajlar (tüketilen kaynaklar, yüksek düzeyde yolsuzluk).

Bu, oyunun uzun vadeli seyri hakkında yepyeni bir dizi stratejik değerlendirme sunuyor: İlk olarak hangi karakter gönderilecek? Hangi kaynakları toplamalı? Başkalarına yardım etmek için ona ne yaptırmalı / kurcalamalı? Kolay ulaşılabilen noktalarda kullanışlı silahları bırakmalı mısınız? Birbirlerini destekleyen ve telafi eden avatarlar arasında, tümü gelişmiş hikaye hedefleri tarafından belirlenen gerçek bir işbirliği yaratılır. Beni gerçekten çok eğlendiren ve Mooncrash’ın son meydan okumasıyla sonuçlanan bir mekanizma, tek bir uzun seansta beş karakterin hepsinden başarılı bir şekilde kaçmak.

Arkane, video oyunlarını anlama biçiminden bu kadar uzak olduğu anlaşılan bir ürünle bile, onuncu kez hedef aldı. Bazı yönlerden biraz saptığı, ancak gerçekten öğretecek çok şeyi olan ve en sinir bozucu yönleri hafifletmek için daha da “saf” üslere çok iyi uyan fikirlere sahip, roguelike tür için benzersiz bir kesim.