El Cezire’nin son haber oyunu, oyuncuları Suriye’deki siber çatışmanın içine götürüyor

yazan Mădălina Ciobanu

#HACKED: Syria’s Electronic Armies, sizi Suriye’deki siber çatışmanın içine götürmeyi amaçlayan, Al Jazeera English tarafından üretilen etkileşimli bir web uygulamasıdır.

Proje, siber savaşın risklerini ve sonuçlarını bir oyun formatında deneyimlemenize olanak tanır.

#HACKED, yayıncının haftalık araştırma belgesel programı People and Power için üst düzey Al Jazeera muhabiri Juliana Ruhfus’un 2015 yılında yaptığı aynı adlı filme dayanıyor.

Oyun, mobil cihaz kullanan oyuncular için tasarlandı, ancak masaüstünden de erişilebilir.

Amaç, oyuncuların Suriye’deki siber savaşla ilgili beş sanal günde kaynakları bularak ve röportaj yaparak, belgeleri inceleyerek ve ödeme yapıp yapmama gibi kararlar alarak olabildiğince fazla bilgi toplamalarıdır. yardım karşılığında bilgisayar korsanları.

Oyuncular dört araştırma hattında ilerlerken, saldırıya uğramak veya verilerinin virüs bulaşması gibi bir soruşturma sırasında karşılaşılabilecek gerçek sorunlara dayanan risklerle karşı karşıya kalır. Cihazlarını kötü amaçlı yazılımlara karşı taramak, daha önce edindikleri bilgileri tekrar ziyaret etmek ve ilerlemelerini izlemek için oyun menüsünü kullanabilirler.

Oyuncular ayrıca, Al Jazeera ekibinden kişiselleştirilmiş geri bildirim almak için bulgularını istedikleri zaman göndermeyi seçebilir ve isimsiz olarak oynayabilirlerken, oyunun başında oyuna girmelerine ve oyuna girmelerine olanak tanıyan bir hesap oluşturabilirler. hikayeden çıkıp ilerlemelerini kaydedin.

Ruhfus, devreye alma, üretim ve kullanıcı testi de dahil olmak üzere tamamlanması yaklaşık dört ay süren #HACKED’i geliştirmek için bulut tabanlı bir oyun platformu olan Conducttr’dan bir Al Jazeera ekibi ve ortak çalışanlarla birlikte çalıştı.

Oyun, Ruhfus’un orijinal belgesel araştırmasındaki kaynaklarla haritalar, sesli notlar ve video röportajları gibi multimedya materyallerini içeriyor.

Ruhfus, Journalism.co.uk’ye, oyuncu ve karakterler arasındaki tüm mesaj alışverişlerinin gerçek etkileşimlere dayandığını ve filme dahil olan herkesin #HACKED oyunu için ekstra içerik sağladığını söyledi.

“Öncelikli hedefim her zaman mümkün olan en güçlü hikayeyi yaratmak, insanların konuya ilgi duymasını sağlamak olacak, tıpkı film çekerken olduğu gibi.

“O zaman insanlar bunun sonucunda internet güvenliği veya gazetecilik gibi başka şeyler hakkında bir şeyler öğrenirse, çok daha iyi. Bence gerçekten sürükleyici ve etkileşimli bir deneyimin yapabileceği şey budur, ondan bir film okuyor veya izliyor olacağınızdan daha fazlasını öğrenirsiniz. “

Bu, Ruhfus’un daha önce Al Jazeera’nin ödüllü etkileşimli projesi Pirate Fishing üzerinde çalıştığı için haber oyunlaştırmayla ilgili ikinci deneyidir – bundan çıkarılan derslerden bazıları #HACKED için prodüksiyon sürecine getirildi.

Pirate Fishing’in çoğu sıfırdan inşa edilmiş olsa da, “düzenli olarak etkileşim kurmaya devam etmenin tek yolunun, onları uygun fiyatlı hale getirmek ve daha hızlı döndürmek olduğunu” belirtti.

“Oyunlaştırma [Korsan Balıkçılığı’nda] çok geç kaldık, bu yüzden kullanıcının seçiminin çok daha büyük bir rol oynadığı bir şey yapmak istediğimden beri.

“Bir şeyi taşıdığınız veya tıkladığınız için etkileşimli olan pek çok şeye etkileşimli diyoruz, ancak çoğu zaman eyleminizin bir sonucu yoktur ve bir sonucu olan bir proje yapmak istedim – gazetecilik sürecini veya güvenlik konusunda bilinçli olursunuz. “

#HACKED için Ruhfus, konsepti tartıştı ve oyun tasarımı öğrencileriyle deneyimi test ederek, bildirimlere ne tür bilgilerin dahil edileceğini ve projeyi “çok oyunsu” hissettirebilecek diğer unsurları inceledi.

Ancak, siber çatışma gibi bir konu etrafında bir oyun geliştirmenin etik zorluklar ve endişeler de beraberinde getirdiğini belirtti. Bu nedenle, soruşturmaya dahil olan herkesin, sağlanan materyalin nasıl kullanıldığından memnun olması ve oyunculara her adımda ne karar verdikleri ve gerçek, önemli bir konu hakkında öğrendikleri hatırlatılması çok önemliydi.

“Oyun içi ve oyun dışı düşünme hakkında epeyce bilgi edinmek zorunda kaldım ve bunu gerçek kılmak ve iyi sonuç vermesini ummak için bildirimler gibi öğeler kullanmak zorunda kaldım.

“Kullanıcıya bunun bir oyun biçiminde olsa da, günün sonunda hala gazetecilik olduğunu hatırlatmak için sosyal medya profilleri ve haber hikayeleri gibi kaynaklarla bağlantı kurmaya çalıştık.”

Haziran ayında, Ruhfus’un izleyicilerin oyunla gerçekte nasıl etkileşim kurduğunu görme şansı yakaladığı Sheffield Uluslararası Belgesel Festivali’nde oyunun bir ön izleme versiyonu sergilendi.

Öğrenciler ve daha genç katılımcılar için “çok basitti”, hatta bazıları hikaye boyunca oynayıp ilerlemek için 30 ila 40 dakika harcıyorlardı, ancak oyun, yapmakla ilgilenen izleyicilerin daha yaşlı üyeleri için daha az sezgisel hale geldi kamuoyundaki hatalar, açıkladı.

Haziran’daki GEN Zirvesi’nde konuşan ESPN’in The Undefeated’ın dijital inovasyondan sorumlu editör yardımcısı Latoya Peterson, haber oyunlarının karmaşık olması veya çalışmak için çok sayıda multimedya materyali içermesi gerekmediğini ve yayıncılar için bunun önemli olduğunu vurguladı. Bir oyun geliştirme sürecini ve amacını anlamak: oyuncunun hayatını etkilemek.

Ruhfus, “Her hikayeyi değerlendirmelisiniz, insan kaçakçılığı gibi bir şey hakkında konuşmak istemezsiniz ve insanların bu konuda puan kazanmasını sağlamalısınız” dedi.

“Tüm görevim, filmler yapmak için kullandığımız konuları ve malzemeleri almak ve hikayeleri farklı bir şekilde anlatmak için bundan yararlanmaktır. Ancak hikaye formatı seçiyor ve bu, filmlerde bile hissettiğim bir şey. “

Bu hikaye ilk olarak adresinde yayınlandı. Juliana Ruhfus, 8 Şubat’ta Londra’da bir sonraki haber destekli dijital gazetecilik konferansında haber oyunları üzerine bir konuşma yapacak. Burada etkinlik hakkında daha fazla bilgi edinin.