통합

오늘 저는 새로운 장을 시작한다는 사실을 공유하게되어 기쁩니다. 저는 Unity Technologies에 VR 및 AR의 글로벌 책임자로 합류하여 전 세계를 휩쓸고있는 새로운 몰입 형 플랫폼을 기반으로 사업을 확장하려는 회사의 전략을 감독했습니다. .

이제 Unity에 대해 잘 모르시 겠다면 먼저… 어떤 플랫폼에서 n 살고 있습니까? Unity는 게임 제작에 가장 많이 사용되는 도구이며 확장하면 VR 및 AR입니다. 초보자도 쉽게 접근 할 수 있지만 전문가에게 필요한 모든 기능을 갖추고 있습니다. Unity는 개인용으로 무료이며 그 이상으로 저렴한 가격의 계층이 있습니다. 모든 주요 플랫폼을 지원합니다. 좋아요, 분출을 그만 둘 게요 기능 및 이점 목록은 계속됩니다. 하지만 제가 그렇게 열성 팬이라고합시다. 저는 최신 책 대부분을 여기에 바쳤습니다.

기술 분야에서 거의 모든 경력 동안 3D 그래픽 작업을 해왔습니다. 게임 자체가 아니라 그래픽-과학적 시각화, 건축, 교육 및 기타 게임 이외의 용도로 사용됩니다. 그래픽 사용자 인터페이스 시스템이 널리 보급되기 전인 80 년대 후반에 CRT 디스플레이 용 3D 렌더링 소프트웨어 드라이버 작업을 처음 접했습니다.

평생 만화, 예술, 디자인의 팬인 저는 아름다운 이미지의 렌더링과 아이디어의 시각적 표현에 항상 매료되었습니다. 일하는 뮤지션에서 컴퓨터 프로그래머로 인생을 전환했을 때 그래픽만큼 섹시한 일을 할 줄은 몰랐습니다. 나는 금융 신청서를 작성하거나 직장에 넥타이를 매는 것과 관련된 다른 것을 작성할 것이라고 생각했습니다. 하지만 운이 좋았고, 경력 초기부터 화면에 예쁜 그림을 표시하는 프로그램을 작성할 수있을만큼 운이 좋았습니다. 그리고 넥타이를 매지 않아도되었습니다.

그래서 인터넷의 새로운 세계에서 내 재산을 추구하기 위해 동해안에서 서부로 이사했을 때 처음으로 연락 한 사람은 누군가를 필요로하는 네트워크 괴짜 Mark Pesce였습니다. Neal Stephenson의 Snow Crash 에 생명을 불어 넣으려는 너무 이른 시도로 당시 초기 월드 와이드 웹에 대한 3D 인터페이스를 구축합니다. 우리는 미쳤고 실제로 효과가 없었지만 우리의 미친 실험은 VR에서 세계 정보에 대한 인터페이스를 구축하고 3D 개발을 민주화하는 것과 관련된 주제를 탐색하면서 제가 아직 진행중인 길로 안내했습니다.

마지막 부분이 우리 이야기의 핵심입니다. 3D 개발은 본질적으로 어렵습니다. 부분적으로는 책상에있는 도구가 평면 화면으로 렌더링되어 상호 작용과 조작을 더 어렵게 만들고 대부분 수학 때문입니다. 그래픽 프로그래밍에는 많은 수학이 포함되며 3D는 특히 메시 변형에서 조명, 애니메이션, 물리에 이르기까지 우리가 원하는 작업을 감안할 때 2D보다 수학 집약적입니다.

깊고 어두운 비밀을 알려 드리겠습니다. 저는 수학이 싫습니다. 나는 선형 대수학 결승에서 A +를 받았다고 자랑하는 것을 좋아하지만, 그것은 일생 전이었고, 이제 매트릭스를 분해해야한다면 식은 땀을 흘리게됩니다. 나는 이로 인해 가끔 사기꾼 증후군 의 희생양이됩니다. 하지만 지난 수십 년 동안 실시간 3D의 좋은 단어를 전파하여 좋은 일을하려고 스택 위로 집중하여 보냈다는 사실을 알고는 궁극적으로 위로가됩니다.

이 여정에서 흥미로운 점을 발견했습니다. 업계의 많은 사람들이 3D 개발이 여전히 흑인 예술로 남아있는 것을 선호 할 것이라고 생각합니다. 더 쉽게 만드는 파이프 라인, 엔진 및 도구를 고안하기보다는 그래픽 시스템 디자인에서 본 대부분이 반대 방향으로 이동했습니다. 저는 3D를 세상에 알리는 임무를 수행하고 있었지만 다른 사람들이 비밀 악수로만 잠금을 해제 할 수있는 숨겨진 문 뒤에 숨겨두려고하는 것처럼 느꼈습니다.

오늘 웹 페이지를 만들고 싶지만 웹 브라우저가 없다고 상상해보십시오. 방금 Windows API와 인터넷 연결이있었습니다. 페이지 레이아웃, HTML 파싱, 네트워크를 통해 들어오는 패킷 디코딩 등 다른 모든 부분을 처음부터 새로 만들어야합니다. 상상도 할 수없는 일입니다. 그게 수년간 게임 개발 방식이었습니다.

그리고 Unity가 등장했습니다.

나는 00 년대 후반에 The Cartoon Network가 플러그인을 사용하여 웹 브라우저에서 MMO를 제공하는 것을 도왔을 때 Unity를 처음 발견했습니다. 당시에는 게임을 만들지 않았지만 고객과 핵심 비즈니스에 대한 회사의 유일한 초점에 감탄했습니다. 저는 곧 창립자 David Helgason과 친구가되었고, 그 이후로 회사의 진행 상황을 면밀히 관찰했습니다. VR 소비자 붐이 닥쳤을 때 저는 이제 Unity 개발에 뛰어들 이유가 생겼고이를 제 작업에 사용하기 시작했습니다. 간단히 말해서, 그것은 나를 놀라게했습니다.

저는 수년에 걸쳐 많은 3D 개발 도구를 사용해 왔으며 대부분의 경우 문제가 있습니다. 학습 곡선은 정말 가파르고 사용자 인터페이스는 심하게 설계되었습니다. 반면 Unity는 신선한 공기였습니다. 저와 같은 비 게이머도 명확한 개념과 접근 가능한 인터페이스를 통해 게임 개발에 액세스 할 수있게했습니다.

게임 개발자는 고도로 기술적이고 손을 많이 잡을 필요가 없기 때문에 3D 게임 개발을위한 쉬운 도구를 제공 할 필요가 없다고 주장 할 수 있습니다. 하드 코어 게임의 경우 요점은 논란의 여지가 있습니다. 그러나 VR과 AR은 완전히 다른 짐승입니다. 대부분의 VR 개발자는 그래픽 전문가가 아닙니다. 그들은 컴퓨터 과학 이외의 다양한 분야의 영화 제작자, 교육자, 심리학자 및 도메인 전문가입니다. 그들은 3D의 어려운 측면을 처리함으로써 저작에서 로켓 과학을 제거하는 쉬운 도구가 필요합니다. 그들은 Unity가 필요합니다.

Unity의 두 배로 멋진 점은 강력한 기능도 있다는 것입니다. 이 회사는 렌더링, 애니메이션, 물리학 및 기타 분야에 상당한 투자를하여 고급 사용을위한 전문가 수준의 시스템이되었습니다. 따라서 개발자는 쉽게 시작하고 전문적으로 성장함에 따라 제품을 계속 사용할 수 있습니다. 일부는 내일의 VR 블록버스터 영화인 놀라운 창작물을 계속 제작할 것입니다.

Unity는 다음 세 가지 핵심 원칙에 따라 지구상에서 세계 최대의 3D 제작자 기반을 구축했습니다.

Unity는 게임 산업을 위해 수년간이 세 가지를 해왔습니다. 그리고 그것이 너무나 잘 진행 되었기 때문에 회사는 이제 VR 및 AR 개발에서 지배적 인 업체로 설정되었습니다. 이것이 어디로 갈 것인가는 누구나 추측 할 수 있습니다. 우리 모두 알다시피 VR과 AR은 아직 초기 단계입니다. 좋은 몰입 형 디자인에 대한 규칙은 아직 작성되지 않았습니다. 하드웨어 플랫폼은 확실한 승자없이 여전히 흔들리고 있습니다. 장르는 잡을 수 있으며 킬러 앱은 소수뿐입니다. 아직 할 일이 너무 많습니다!

이제 제가 도와 드리겠습니다. 해보겠습니다.