能動的および受動的表現

ここでは、別の重要なトピックについて説明します。シートベルトを締め、靴下を引き上げ、SAT / GREの言葉を覚えておいてください。これは、別の理論です…ゲームテオ—ええ…やめます。

今週何を書くかを決める際に、友人であり独立した開発者であるウィリアムとの会話を思い出しました。 n あなたは彼をザップとしてオンラインで知っているかもしれません。私たちはゲームの表現力について話していました。私が焦点を当てていたゲームは、「マジックペンゲル」(タイトー)の種類ではないことに気づきました。 ( Magic Pengel:The Quest for Color は、生き返り、ポケモンスタイルの戦いで戦うモンスターを描くPlayStation 2ゲームです)

私が考えていたゲームは、スーパーマリオオデッセイ(任天堂)、ジェットセットラジオフューチャー(スマイルビット)、PS4のスパイダーマン(インソムニアック)などのタイトルでした。私がそれをできるだけ少ない言葉で最もよく説明するとしたら、私はこれを言うでしょう:

「MagicPengelのようなゲームは積極的に表現力があります。スーパーマリオオデッセイのようなゲームは受動的に表現力があります。」

これらの表現方法には何が必要ですか?そして、この文脈で表現はどういう意味ですか?まず、表現や表現力に取り組みましょう。簡単に言えば、表現は伝達の問題です。伝達は、アイデアの提示のしやすさです。確かに馬鹿げた例を使用するために、岩と言語を比較してみましょう(わかりました…ここで私に固執してください)。

岩は表現力がありません。それは岩です。それはただ岩であり続け、侵食が壊れるか、宇宙の熱的死が到来するまで岩になります。ロック=表現力がない。

一方、言語は、アイデアを表現することのみを目的として有機的に作成されたシステムです。それは私の脳からの考えが私の指を通して、鍵に、インターネットを介してあなたのデバイスにそしてあなたの脳にどのように出てくることができるかです。完全に非表現的から完全に表現的までのスライディングスケールでは、岩はゼロになり、言語は完璧な10/10になります(あなたが好き嫌いのある言語学者なら9.9 / 10ですが、この謙虚な記事ではそれについては触れません) 。

どこかで、ゲームは真ん中に収まります。それらは芸術であるため、プレーヤーにアイデアやコンセプトを伝えるため、表現力のスケールでかなり高くなっています。ただし、表現力について話すときは、開発者のアイデアをどれだけうまく表現しているかに焦点を当てていません。彼らが選手をどれだけうまく表現しているかについて話している。これは…ゲーム理論の世界で物事が危険にさらされる場所です。 「マジックペンゲル」を使った表現力豊かなゲームのより明白な例に戻りましょう。

このゲームをプレイしたことがない場合は、気分が悪くなります。子供の頃は大好きでしたが、10年以上前に出版された小さなタイトルだったので、どうやって実際に手に入れることができるのかわかりません。ただし、プレイしなくても、主なメカニズムであるモンスターを描くため、表現力があり、積極的に表現力があることがわかっています。

戦って戦うゲーム内の生き物を描いて作成する能力は、芸術が表現力豊かであるようにそれを表現力豊かにします。絵を描いたり絵を描いたりすることでアイデアを伝えることができるように、モンスターを作ってそれと戦うことにも芸術的なメリットと表現力があります。

オデッセイのような前述のゲームの場合、ジェットセットラジオやスパイダーマンのプレイヤーが自分自身を表現する機会はそれほど直接的ではありません。積極的に表現するメカニズムがいくつかあります。つまり、スパイダーマンとオデッセイのキャラクターのカスタマイズです。できることは、マリオまたはスパイダーマンの衣装を変更することだけです。限られたオプションを考えると、表現できるものも同様に制限されます。そして、その限られた表現から収集できる情報は、芸術的にゼロから何かを作成する能力を持っている場合よりもさらに曖昧で間接的です。

これらの「パッシブ」ゲームの表現力について話す場合は、パフォーマンススペースでそれらを非伝統的な芸術と比較する必要があります。ダンス、武道、アクロバットには表現力があります。ただし、これらの種類の行為は通常、最も洗練された状態で非自発的な行為として提示されます。私が挙げた例には確かに、それらが自発的に起こった、または振り付けなしで起こったという文脈があります(フリースタイルダンスやアクロバット、または武道の場合はプレゼンテーションドリル以外のスパーリングマッチ)。しかし、それらが振り付けされたり、強く導かれたりする場合、私たちはそれらが媒体をあまり表現していないとは見なしません。これは、引き抜くために無視できない量の機械的アーティキュレーションが必要なためです。そして、このアーティキュレーションは限られた振り付けの中でさえ変化する可能性があり、機械的なアーティキュレーションのこの変化は、振り付けされたときでさえ、主にこれらの媒体に表現力を与えるものです。

そしてこれが、スーパーマリオオデッセイ、ジェットセットラジオスパイダーマン、SSX、そして(ほぼ)トニーホークのスケートゲームのようなゲームを受動的に表現するものにしているのです。それらの機械的コンポーネントは、特定のアクション間に大きな明確な差異がある点まで洗練されています。レベルチャレンジと「コレクタソン」の振り付けの下に、プレイヤーが自分自身を表現できるようにする遊びの変化が見られます。画家、作曲家、振付師としてではなく、日常生活を送っている武道家、曲芸師、ダンサーに似ています。

しかし、あなたはどう思いますか?私は何かに取り組んでいますか、それともスパイダーマンが表現力に欠けているのでウェブが揺れていますか?コメントまたはTwitter @ ThatOwlGuy

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